Što je Metaverse?

Daniel Pikl
9 min readNov 16, 2021

Autor Neal Stephenson iskovao je riječ metaverse ili “metaverzum” za svoj znanstveno-fantastični roman iz 1992. Snježni sudar. Prema njegovim riječima, metaverse je verzija interneta virtualne stvarnosti, gdje alternativni svemir postoji u zajedničkom VR prostoru koristeći koncepte stvarnog svijeta poput cesta, zgrada, prostorija ili objekata iz svakodnevnog života. Ljudi se u metaverse kreću kao avatari, koji su obliku 3D modela te mogu komunicirati s drugim ljudima putem njihovih avatara, a također, mogu komunicirati s entitetima koji izgledaju poput avatara, ali su u stvari programirani agenti, roboti ili chatbotovi.

Daniel Pikl with Oculus Quest 2 in Metaverse

Književni koncept Metaverse je univerzalno distopijski i predstavlja neku vrstu totalitarnog kapitalizma u kojem su ljudi prisiljeni živjeti većinu svog života u lažnom svijetu koji je pak u vlasništvu neke korporacije.

Jedini mogući (manje vjerojatan) način da završite samo u jednom, globalnom i univerzalnom virtualnom prostoru je ako internet ili web na neki način evoluiraju sve virtualne dijelove koji korisnicima omogućuju interakciju sa svim web uslugama i međusobno u 3D prostoru virtualne stvarnosti. Mala je vjerojatnost da će se to i desiti — jer će “velike” i ekskluzivne platforme, privući više ulagača i “ulaganja”.

Kako bi internet izgledao u 3D? Zamislite da ne možete samo “otvoriti” web stranicu, već morate u nju “ući”? Metaverse je 3D nasljednik interneta koji će omogućiti kretanje i istraživanje kroz realne i virtualne svjetove uomjeru 1:1. Pristup tim svjetovima biti će moguć putem virtualne stvarnosti, mobilnog uređaja, vašeg računala ili igraće konzole.

Kad se nalazite u metaverse, možete se predstavljati ili komunicirati sa svijetom kako želite. Možete biti visok kao div ili mali kao mrav. Možete trčati, plivati ili čak letjeti. Biti potpuno sami ili s društvom. Možete sami kreirati i dijeliti sadržaj, pogledati koncert ili neki sportski događaj. Mogućnosti ovog “novog svijeta” su beskrajne, skoro da ne postoje ograničenja.

Oculus Quest 2
Oculus Quest 2

Probajte to zamisliti nekoliko tematskih parkova u Walt Disney World. Jedan tren se družite s prijateljima u “svijetu” Facebooka, a nakon toga se prebacite u Netflix “svijet” gdje zajedno nastavljate druženje uz dobar film. Ali umjesto da zatvorite tab u web pregledniku i otvorite novi, virtualno se teleportirate iz jednog prostora u drugi. Kad stignete na lokaciju možete se prošetati ulicom ili skočiti do obližnje trgovine pogledati koje su nove tenisice stigle.

Metaverse ne otvara samo (virtualna) vrata u svjetove mašte. Ta ista tehnologija vas može instantno dovesti u virtualni prikaz mjesta u stvarnom svijetu (npr. slično kao Google Street View), uključujući i ona mjesta koja su većini nedostupna zbog geografskog položaja. Dok sjedite u svom domu, možete kupovati usred Pariza (bez da trošite novac na skupu avionsku kartu i bez utrošenog vremena za putovanje).

Virtualizacija je nova transformacija

Fokus i cilj virtualizacije je postavljanje emocija u kod. Taj proces je doveo do stvaranja različitih, impresivnih okruženja koja nude uvid u to kako će Metaverse izgledati: postojani ekosustav koji kombinira utjelovljena iskustva u rasponu od “digitalnog blizanca” stvarnog svijeta do fantasy iskustva i okruženja koja su moguća samo u digitalnom obliku.

Umjesto pasivnog kretanja kroz informacije na “ravnoj površini”, možete komunicirati s objektima i informacijama baš kao što radite u stvarnom svijetu. Na primjer, možete zamijeniti skup nacrta ponudom virtualnih obilazaka koji omogućuju ljudima da istražuju hodnike zgrade prije nego što je izgrađena, aktivno prilagođavajući površinske teksture, boje ili čak sami izgled - uz pomoć VR uređaja.

Mnogobrojni proizvodi virtualizacije već i danas postoje: npr. možete biti na koncertu Epic Games (igre Fortnite) ili gledati cijelu NBA sezonu sa svojim prijateljima s virtualnog stadiona uz pomoć VR seta Oculus Quest.

Ova dva navedena iskustva su međusobno nepovezana, a ključna karakteristika Metaverse je interoperabilnost ili povezivost svega — što omogućujuće neprimjetno, prirodnije iskustvo prelaska iz jednog prostora u drugi. Poput prelaska ulice od događaja A do događaja B.

Razvoj ovakvog interoperabilnog okruženja zahtijeva poseban, otvoreni standard koji omogućuje razmjenu informacija između jedne platforme ili sustava na drugu. To znači da možete kupiti digitalno umjetničko djelo u jednom svijetu i zatim ga prikazati u svom domu u virtualnom prostoru.

Umjesto konkurencije, mjesto će se morati ustupiti međusobnoj suradnji kako bi se izgradili ovakvi novi standardi i osiguralo besprijekorno iskustvo za korisnike. To je puno bolje, rekli bi obavezno, nego da se digitalna iskustva prezentiraju svaka u svom zatvorenom ekosustavu.

Iako ovakav jedinstven i interoperabilni Metaverse trenutno još ne postoji, “immersive” iskustva i virtualni svjetovi su već sad dostupni za izgradnju i istraživanje na različitim platformama, a publika koja ga koristi i konzumira se vrlo brzo povećava i lako usvaja nova “digitalna pravila ponašanja”.

Ako prihvatimo pretpostavku da je Metaverse u osnovi internet — samo transformiran i “živ” unutar trajnog digitalnog okruženja — onda ga možemo zamisliti kao kombinaciju iskustava i mjesta koja omogućuju ljudima da grade, kupuju, prodaju, surađuju ili se igraju zajedno u stvarnom vremenu. Baš kao i pravi grad, Metaverse će biti sastavljen od različitih dijelova kao što su kolodvori, kazališta, koncertne dvorane, trgovački centri, uredi i još mnogo toga. Ti svjetovi mogu biti digitalne replike iz stvarnog svijeta , a isto tako mogu biti potpuno različiti. Moći ćete pronaći svjetove iz igara, radne prostore ili scene svakodnevnog života.

Svaki od navedenih prostora nudi brendovima mogućnost da izgrade svoju prisutnost u Metaverse. Na primjer, filmski studio može izgraditi svjetove igara na temelju popularnog filma.

https://medium.com/building-the-metaverse/market-map-of-the-metaverse-8ae0cde89696
https://medium.com/building-the-metaverse/market-map-of-the-metaverse-8ae0cde89696

Što možemo doživjeti u Metaverse?

Metaverse može imitirati fizički svijet na više načina. Obećavajuće je da će Metaverse omogućiti iskustva i odnose koji inače nisu mogući u stvarnom svijetu, jer prkose ograničenjima i zakonima prirode.

Trgovci mogu stvoriti svoju virtualnu trgovinu, te ju ispuniti virtualnom robom. Međutim to je prilično “ograničeno” izražavanje punog potencijala i mogućnosti virtualnog medija. Marketing, brendiranje, oglašavanje, sadržaj i kreiranje imovine prilično se različiti u Metaverse nego u stvarnom svijetu, kao i u usporedbi s drugim digitalnim platformama. Isto kao što web stranice nisu isto što i dokumenti iz biblioteke, a aplikacije se razlikuju od web stranica, važno je razmišljati o Metaverse kao o potpuno novom i drugačijem prostoru u kojem se primjenjuju skroz nova pravila — a mnoga postojeća pravila moraju ili mogu biti prekršena.

Svrha virtualnih svjetova može varirati, neki će biti svjetovi igara, dok će drugi okupljati ljude za meetup i ostala druženja, događanja ili za obavljanje posla. Brendovi već sada razmatraju na koji način će se prikazivati u Metaverse, a jedna od prvih stvari koju moraju napraviti je identifikacija vrste okruženja koja odgovara njihovoj publici.

Brandovi to mogu napraviti tako da se usredotoče na sljedeće ciljeve:

1. Prisutnost:

FOMO (fear of missing out) je dugo bio pokretač brendova

marketinških strategija. Pristupačne i impresivne digitalne platforme

imaju jako malu prepreku za poticanje potrošača na interakciju.

2. Širenje poslovanja:

Robne marke i brendovi mogu vrlo lako proširiti svoje poslovanje i proizvode na razne virtualne platforme.

3. Komercijalno generiranje prihoda:

Virtualna sredstva i usluge stvaraju prilike za generiranje

novih izvora prihoda.

4. Oglašavanje i marketing:

Immersive platforme omogućuju doseg do novih demografskih skupina i to točno tamo gdje se nalaze. Gameri su brendovima uvijek bili teški za pristupiti putem tradicionalnih kanala oglašavanja — iako su mnogi uspjeli u tome na način da su koristili te platforme i kroz autentična iskustva doprijeli do te publike.

5. Mediji i zabava:

Angažirajte, zabavljajte i razvijajte poslovanje s virtualnim sadržajem i robom.

Svjetovi brendova će se morati izgraditi na virtualnim platformama, svaki sa svojim vlastitim protokolom (poput digitalnih valuta), alatima, imovinom (avatari, dodaci, građevni blokovi, itd.) i što je najvažnije, ispravno odabranom publikom..

Metaverse tehnologije

Igranje video igara se dugo smatralo nišnim hobijem. Međutim tokom

pandemije, industrija videoigara je nadmašila zajedno film i sport. Fortnite od Epic Gamesa, jedna od najpopularnijih multiplayer igara na tržištu, dijelom zahvaljujući svom postojanom svijetu koji se neprestano razvijao, čak je proglašena glavnim konkurentom Netflixu u kontekstu streaming usluga. Čak je i sam Netflix najavio planove za ulazak cloud-based gaming. Popularnošću igara dolazi i sve pojačani interes za takve svjetove u kojima se ljudi mogu natjecati, surađivati ili imati međusobnu interakciju.

Usvajanje proširene stvarnosti kao tehnologije je također značajno poraslo unazad nekoliko godina. Ako povijesno gledano, Augmented Reality je nadmašio Virtual Reality po prihvaćanju kod potrošača jer je gotovo sveprisutan na mobilnim uređajima i društvenim platformama poput Snapchata, Instagrama ili Facebooka. Rast Virtual Reality-a bio je sporiji, usmjeren više na poslovne aktivnosti nego na iskustva potrošača.

Iako su potrošači relativno dobro upoznati s AR-om na mobilnim uređajima, tehnologija nije razvijena do njenog punog potencijala zbog raznih ograničenja.

Najkvalitetnija i najdetaljnija AR iskustva mogu biti vrlo zahtjevna u kontekstu “težine” datoteka, što zahtjeva download i instalaciju aplikacije da bi se iskustvo moglo konzumirati. Međutim, brendovi su shvatili da nike tako jednostavno uvjeriti publiku da preuzme još jednu aplikaciju i to je predstavljao veliki izazov.

Manja i “lakša” AR iskustva u kojima svakodnevno uživate putem društvenih aplikacija svakako su privlačna, međutim i ona dolaze s ograničenjem u pogledu veličine datoteke. Konkretno, trenutno je AR za Snapchat filter limitiran na 8 MB, Instagram na 4 MB, a Facebook također na 8 MB. Iz tog razloga je tzv. WebAR puno bolji jer kao prvo ne zahtjeva dodatno instaliranje aplikacije, dakle može ga se koristiti izvan društvenih mreža i nema predefiniranih limita u težini, ali opet ne treba pretjerivati, barem ne dok 5G ne bude defaultna brzina, pa WebAR provideri sugeriraju ili limitiraju veličinu datoteke na 15 MB.

Vremenom će nastajati sve bolja AR iskustva i to dolaskom pametnih naočala s AR-om, posebno kad pređu u mainstream i budu pristupačne i lake za nošenje, poput običnih sunčanih ili dioptrijskih naočala. Nova generacija Snap naočala omogućavati će korisnicima da vide svoje kompletno okruženje u Augmented Reality. Isto tako Facebook razvija svoje vlastite naočale nazvane Project Aria.

U međuvremenu, Apple dolazi s vlastitim AR pametnim naočalama i VR slušalicama. Snaga Apple je dugo vremena bila u uvođenju novog hardvera u njihov međusobno povezani ekosustav — i na taj način kreirajući namjenu za sve uređaje koji prethodno nisu uspjeli postati mainstream uređaji. Zanimljivo će biti vidjeti kako će prelazak na AR i VR hardver potresti scenu.

Obzirom da je Metaverse virtualan, lako se zaboravi na fizičke komponente, a to su matice i vijci koji postoje u stvarnom svijetu i koji su potrebni da bi se pokretala sva digitalna iskustva. Važno je i neophodno uzeti u obzir postojeću internet infrastrukturu, kao i hardverska ograničenja da bi se mogle razumijeti potencijalne prepreke koje moramo prevladati da bi se Metavrse oživio.

Kompleksnije digitalno iskustvo ili bolje reći iskustva, zahtijevaju više električne energije. Obzirom da se sve odvija u cloudu, realno je za očekivati ekpanziju farmi servera, što posljedično povećava globalno onečišćenje.

Potrebna je kompletna infrastruktura optičkog kabela ili nasljednik 5G mreže, da bi se Metavrse mogao “realizirati” u svom punom potencijalu.

Jedna od glavnih Metavrse karakteristika je interoperabilnost ili besprijekorna povezanost između digitalnih iskustava. Kako će ljudi prijeći iz jednog svijeta u drugi i hoće li moći donijeti, tj. prenijeti digitalnu imovinu (digitalna odjeća, umjetnine i sl.) sa sobomiz jednog Metarvese u drugi?

Većina današnjih tehnološke platforma funkcionira kao zaseban ekosistem koji, osim API-ja, sprječavaju interoperabilnost. Potrebno je stvoriti nove standarde koji će postaviti temelje za Metavrse kao živi, međusobno povezani virtualni svijet. Idealno rješenje bi bilo doslovno plug-and-play koji programerima omogućuje jednostavan pristup informacijama iz svih metaverse sustava, bez moraju učiti sve o svakom pojedinom svijetu i njihovim specijalnim zahtjevima. Takve konektore možemo usporediti sa Zapierom, ali za Metaverse.

I sam Metavrse u vlasništvu Facebooka, ili bolje rečeno Meta, taj će Metaverse biti “zatvoren” za “manjinu” ljudi, za njihove korisnike, a ne jedan “glavni” Metaverse za sve ljude. Iako smo na Facebook Connect pred neki dan dobili info da će pristup biti omogućen ne samo putem standardnog Facebook (Meta) logina, nego će se moći pristupiti i bez toga, što svakako povećava broj potencijalnih korisnika koji nisu prisutni i ne žele imati profil na ovoj društvenoj mreži.

Metaverse virtualni prostori će ići puno dalje od soba za sastanke. Uključivati će izložbene prostore, trgovačke centre, stadione i virtualne tvornice, kino dvorane, virtualne fitness centre i još mnoge druge oblike i pojmove prostora.

Nvidia Omniverse ima jedan, rekli bi, vrlo rani pokušaj takvog virtualnog svijeta gdje su izradili virtualne tvornice automobila koja služi za simulaciju stvarnog okruženja, te za suradnju i optimizaciju. BMW je iskoristio Omniverse da stvori točne replike svih svojih tvornica, tako da na živom primjeru može testirati izmjene u svim aspektima rada u interaktivnoj simulaciji.

NVIDIA & BMW factory showcase

Na tisuće kompanija izgrađuje dijelove za ovu vrstu poslovne aplikacije za Virtual Reality (VR). Virtual Reality će u bliskoj budućnosti biti korišten za oglašavanje i tzv. eksperimentalni marketing. Trgovine će prodavati i stvarne i virtualne predmete i odjeću. NTF entuzijasti vjeruju da će Metaverse ili virtualni prostori, potaknuti kupovinu NFT-u proizvoda, ali istovremeno i pravih proizvoda.

Budućnost koju nam donosti VR je nevjerojatna i tek ćemo u narednim godinama osjetiti njen puni potencijal. Međutim VR će uvijek biti dostupan kroz tisuće aplikacija koje mijenjamo i privremeno koristimo. Teško je vjeroavati da ćemo, usprkos Zuckerbergovoj viziji, cijeli dan ostati u VR-u, osim naravno manjine “ovisnika” ili opsjednutih gamera.

Augmented Reality je mjesto u kojem ćemo živjeti. AR će zamijeniti pametne telefone kao cjelodnevnu, svakodnevnu platformu.

--

--